3A大作发展漫谈(二):问题频出 症结何在?

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楼主 2020-11-20 13:31:49
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前文回顾:3A大作发展漫谈(一):如何成为主流?中国为何做不出?


在3A大作发展漫谈的上一篇中,我们谈到了3A大作是如何发展成为一种主流类型的,并且也分析了为何中国现在还做不出3A大作这个现象。


但是就最近几年来说,3A大作这种类型的发展也并不太平,出现了很多问题,例如研发成本太高和口碑经常下滑等情况,对此现象业界也分析很多。


那么3A大作现在遇到了哪些问题呢?为什么会遇到这些问题呢?症结究竟何在?



年货太多 口碑经常下滑


现在提到3A大作,往往很多人会将这个词汇和年货划上等号,在过去那些年,3A大作领域有着三大年货,即刺客信条系列、使命召唤系列、战地系列,三大系列基本上每年都会推出续作,几乎从不缺席,只是有一年因为《战地:硬仗》延期导致了战地系列缺席了一年,而刺客信条系列在《刺客信条:大革命》的滑铁卢和《刺客信条:枭雄》的不温不火之后,在2016年破天荒的没有退出这个系列的续作。



这几年出现了太多的3A大作,不少作品发售周期间隔越来越短,越来越同质化的感觉令人昏昏欲睡,例如《孤岛惊魂3》当年出现后口碑不错,然而《孤岛惊魂4》整体玩法则是在3代基础上的小修小改,《孤岛惊魂:原始杀戮》则直接将前两作的素材重复利用,玩法上更是几乎毫无变化,并且游戏后期充斥着大量重复而无聊的任务,这导致了该系列口碑大幅下滑。


不少业内人士对这种情况也多有批判,例如《战争机器》系列之父Cliff Bleszinski就曾经表示:


“3A游戏越来越像美国快餐了,”他说。就像在每个主要城市都能随处可见的快餐店一样,你可以在任何地方吃到熟悉的味道。“它们一直都在那儿。味道还行,但也不算太美味。”


他认为3A游戏目前的情况也是这样——它们逐渐变成了一个“几款游戏看着都差不多的分类”。他说像《神秘海域》或者《使命召唤》这样的游戏“确实很棒”,但它们需要几亿美元的投入去完成开发和宣传。并且这仍然无法阻止让消费者把它们看作是“换汤不换药”或者“对创造全新IP的恐惧而做出的妥协”。


当然在过去几年不少游戏公司经历了口碑下滑的情况之后,不少公司采取了更加稳健的开发战略,例如育碧在2017年年底发售的《刺客信条:起源》就花费了更多时间打磨,没有抢在2016年推出,最后销量相当不错,而且口碑也大幅回升。



成本越来越高


当今3A游戏的成本水涨船高,自从当年《使命召唤:现代战争2》豪掷2.5亿美元(其中2亿美元是宣传费用)打造这款巨作之后,一个潘多拉的魔盒就被打开了。


于是后来者纷纷追随这款游戏的豪迈步伐,GTA5花了2.65亿美元,《命运》则花了5亿美元,《星球大战:旧共和国》则花了2亿美元。


然而并不是每一款3A大作都能实现盈利,GTA5自出现后长卖了五年,但是像《看门狗2》的销量比起前作则跌了不少,在英国的首周销量比前作少了80%,而2016年年底发卖就遭到两大FPS劲敌夹攻的《泰坦陨落2》同样受到重创,再比如说《恶灵附身2》的销量也不如前作,而《使命召唤:无限》的销量一度比起前作《使命召唤:黑色行动3》降低了一半。



研发成本不断高涨导致这些3A大作必须卖到数百万套才能盈利,当年《古墓丽影9》出现后虽然卖到了三四百万的销量,然而开发商水晶动力表示这款游戏的成本实在太高,必须要卖到五百多万套才能盈利,好在这款游戏最后不断长卖,最终全球销量突破了1100万套,这才使得该作后来才有了续作。


因为成本太高,一旦销量不佳,那么续作很可能就泡汤了,战争机器系列就是这样,《战争机器4》的投入成本超过1亿美元,而该系列的原来开发商EPIC选择了退出这一作的制作。


根据EPIC的联合创始人蒂姆·斯威尼此前的披露,只要游戏没能大卖,公司就会立刻关门大吉,这也是这个游戏IP卖给发行商微软的原因。


“《战争机器》的第一款作品就花了1200万美元,挣了约1个亿,这是非常有利可图的。”


然而这个利润后来被开发成本的增加而逐渐稀释。 2011年的《战争机器3》开发资金比06年的首款作品投资增加了“大约四或五倍”,而《战争机器4》的成本超过了1亿美元。


这种高投资必须要有高回报。 “如果不这样的话,公司就会立刻歇业,”斯威尼说。


Epic后来看破了这一问题,不得不改变做法以保持公司盈利。2013年的《战争机器:审判》也是这一转变的原因之一。彼时微软拒绝了Epic Games计划通过游戏免费来消灾免祸封住不满玩家的嘴,这导致EpicGames不得不在2014年推出《战争机器3》后,就落得抛售《战争机器》的IP卖给微软,此后Epic转型向免费游戏和升级已有的游戏,而不是大预算游戏的开发。


此后果不其然,《战争机器4》发售后首周销量竟然不及《战争机器3》的零头,位居系列作倒数第二,据说最后销量还是突破了500万套,但是考虑到如此高额的研发费用,战争机器系列最后是否还有续作恐怕很难说。



战争机器系列之父Cliff Bleszinski在2017年出席一个活动的时候就3A大作研发成本太高有一番精辟见解。


他认为当前3A级游戏开发成本过高,有一系列的原因已经让这类游戏变成“几乎不能承受”的开发模型。


他谈到,用户基本只能承受60美元左右的价格,以及每年只会购买相对有限次的游戏,还有现在的玩家还要被各种DLC、首发Bug以及各种后续问题所困扰。同时,玩家还对3A游戏抱以过高的期望,包括图形、特性设置、各种细节和整体质量。


他以2017年大热门的《地平线:零之黎明》来说明问题,这款游戏已经开发了7年之久,当然索尼能够承受这些成本,毕竟其主要目的在于推销PS4主机而不单单是游戏,而Take-Two就不太能接受《生化奇兵:无线》,而Irrational Games工作室也随之崩溃。


团队管理越来越难


现在3A大作经常涉及到很多人的管理问题,例如《巫师3》在波兰本土研发团队是200多人,但是全球外包团队参与的人数超过了1200人,而刺客信条系列每一作都涉及到全球十个左右的工作室的成员进行跨国合作,其中文化差异地域差异带来的管理问题都层出不穷,这对游戏制作的效率必然产生负面影响。


这也是现在3A大作体验为何重复感和同质化比较严重的一个背后原因,因为管理上的问题如此多,那么采取最保守的制作方法是最稳健的一种手段,如果放开手脚让各个工作室的员工自由发挥,最后很可能是陷入各种混乱之中。



开发时间越来越长


现在3A大作的开发时间越来越长,这往往会导致很多问题。


第一个是游戏制作不断被推翻,进而造成游戏最终是个半成品。例如2016年年底发售的《最终幻想15》就研发长达十年,虽然开发公司SE后来通过长达一年的时间来不断对游戏进行修补,但是游戏最初发售后就因为半成品品质饱受批判,尤其是最终章大幅缩水令很多人严重不满。


《合金装备5》也是类似情况,这款游戏也是研发一拖多年,耗费了大量研发资金,到了最后KONAMI实在无法忍受,高层勒令开发组赶工完成作品,这直接导致了游戏第二个章节显得支零破碎,游戏成为了半成品,据说游戏还有三分之一的内容没有能够做完,而小岛秀夫也因此离开了KONAMI,此后《合金装备5》也没法像《最终幻想15》那样长期修补,于是永远成为了一个半成品。



第二个是会逐渐消耗玩家们的耐心,造成一些玩家流失。


最典型的案例是《王国之心3》,这款游戏在2013年就公布了,一度放出过几个预告片,并且有爆料说该作会在2015年发售,结果游戏发售日期一拖再拖,现在有消息说该作将会在2018年年底发售,亚马逊显示预购信息的发售日是2018年12月29日,但是这款游戏依然存在跳票的可能。


要知道王国之心系列的1代和2代都是在PS2时代推出的,整个PS3时代这个系列只推出了重制版和加强版等名目繁多的版本,而进入PS4时代后,直到现在3代还迟迟未能发售,一个IP要持续保持影响力,应当靠不间断的续作来维持玩家的忠诚度,而《王国之心3》一拖多年,最终可能会导致一些玩家离开,毕竟游戏不是必需品,而且现在新的游戏层出不穷。



但是3A大作的开发时间不断延长已经是一个不可避免的问题了,这也是未来很多此类游戏公司要迫切解决的一大问题。


开发者处境似人间地狱


当我们坐在房间中玩着一款又一款3A大作的时候,恐怕不会想到,3A大作的开发者们简直就像是在地狱中生存一样,而这种情况其实已经相当普遍。


一手缔造了神秘海域系列的女性制作人艾米?亨尼格就曾经在2016年的某外媒采访中透露了这一情况,在当时主持人问3A行业对她造成了怎样的影响,她是这么回答的:


“非常沉重的影响。我在顽皮狗工作了大约10年半,平均来说我不知道哪周我工作时间会低于80小时的。可能偶尔出现‘嗯,应该请假休息几天了’这样的情况,但是基本上我一周要工作七天,每天12小时以上。顽皮狗有很多的团队,实际上在业内他们从压榨劳动力方面实在是恶名远扬,但是如果你担当的是一个团队管理者,你要做的事情会更多。你可能摸不到游戏多少次,但你得负责写剧本,你得审查许多东西,你还得和作曲联络沟通,给他们一些灵感和基调。感觉自己好像一个电影总监一样。”



实际上这种事情无论在国内、日本还是欧美都是屡见不鲜。许多大公司的开发团队都是日夜操劳,加班加点,顶着数倍于常人的压力进行着开发工作。近年来IT行业过劳死和猝死的新闻屡见不鲜,即便是处于游戏产业中的我在去年因胸口不舒服去医院检查,都被医生以“高危猝死职业人群”之名要求做了许多检查,而且的确查出了比较严重的健康问题。


假如有一天,很多3A大作的开发者出于健康或者陪伴家人等考虑,远离了这个行业,那么这个行业是否会面临一场巨大危机,实际上现在离开这个行业的卓越开发者已经越来越多,我们经常可以看到媒体报道某位著名制作人宣布不再开发3A大作,而是转为开发小一些的项目,例如肯?列文。


新生事物的挑战


现在是一个娱乐多元化的时代,游戏之所以在过去几十年可以迎来蓬勃发展主要是因为这是一种新生事物,新形态的娱乐方式,但是现在随着网络不断兴起,娱乐方式变得更加多元化多样化,比如现在直播和短视频都会占领大量互联网用户的时间,再比如说各种层出不穷的美剧英剧日剧等,当然国产动画现在也是不断出现精品,就这些新生事物来说,一个手游或者单独一个美剧领域不至于会对3A大作产生很大影响,但是在娱乐方式如此多的当下,3A大作对不少人来说似乎也并不是必需品了。



根本问题出在哪里?


为什么3A大作现在会出现如此多的问题?如果说新生事物带来的挑战是外因的话,那么从内因来说,3A大作出现如此多的问题是偶然的还是必然的?


从根本上来说,3A大作的出现是后资本主义时代的一种典型现象,即资本主义和工业化发展到必然阶段后必然出现的一种事物,和好莱坞大片的出现极其相似。


资本主义的本质就是通过消费主义来扩大生产,以此不断进行循环,并且永远在追求更庞大更神奇的未来,要保障这一体系的循环性,就需要不断扩大生产以及生产升级,所以才出现了现代的工业化标准体系,从摩天大楼到好莱坞大片,再到3A大作,我们都能发现类似的现象,甚至肯德基和麦当劳也具有此类特征。


3A大作现在遇到的难题,其实也是好莱坞电影遇到的难题,像是内容体验重复同质化现象现在也频繁出现在好莱坞电影中,成本太高研发时间太长口碑经常下滑也是如此,就拿去年的《正义联盟》电影来说,不是也遭遇了类似困境么,至于从业人员像在人间地狱其实也是一个全球化的普遍现象,毕竟现在社会发展越来越多,游戏行业之外其他很多行业的从业者恐怕也轻松不到哪里去。



3A大作最大的难题就是想要通过量产化去不断复制一种奇迹,例如《使命召唤:现代战争》火了之后就不断出续作,《刺客信条2》本来各方面都素质上乘,后来不断出现的各种续作也都是良莠不齐。


如果这些经典的作品在最佳时期谢幕也许不会后来出现如此多的问题和争议了,但是资本主义这种模式就决定了3A大作不可能停下研发的脚步,除非是系列销量真的出现了大幅下滑,毕竟无论口碑如何出现问题,无论从业人员是不是还处于地狱般的境地,使命召唤系列和刺客信条系列现在依然还在大卖,还是非常赚钱的产品,追求利润至上永远是资本主义的主旋律。


所以这仿佛就像是一台人类搭建出来的庞大机器,或者是古巴比伦的通天塔,想要做到神才能办到的事情一样,但是人类终究还是有着各种局限性,所以这台庞大机器总是不可避免的出现这样那样的问题,3A大作动辄几百人的庞大项目涉及到太多的问题了,不仅是成本核算和人员管理的问题,这些盘根错节的各类问题最后必然会使得一款3A大作有诸多不尽如人意的地方,而现代社会的发展水平还不足以通过一套快速有效的方案去解决这些难题,毕竟个体差异化太大,当研发成员和开发成本比起过去增长了很多倍的时候,出现的问题也是呈几何级别倍数增大。



如果有人可以撰写一部3A大作研发项目得失谈的书籍,我们也许能够发现毁掉一个项目出现的问题之多远超你我的想象之外。


那么,未来这些游戏公司会如何解决这些问题呢?


敬请期待3A大作发展漫谈的最后一篇《未来是混沌还是光明?》


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